Definisi Desain Grafis
Desain gratis
adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan
gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam
desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi
simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam disain
komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain
lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metode merancang,
produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan
(desain).
Kategori Desain
Grafis:Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori:
1. Printing
(Percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer,
pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis.
2. Web Desain:
desain untuk halaman web.
3. Film termasuk
CD, DVD, CD multimedia untuk promosi.
4. Identifikasi
(Logo), EGD (Environmental Graphic Design) : merupakan desain profesional yang
mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.
5. Desain Produk,
Pemaketan dan sejenisnya.
Perkembangan Desain Grafis
Berikut adalah
perkembangan desain grafis
·
Diawali dengan
Jurusan Reklame, Dekorasi dan Ilustrasi Grafik (REDIG) pada 15 Januari 1950
dengan nama Sekolah Toekang Reklame. Pada tahun 1969 bersamaan dengan
berubahnya ASRI menjadi Sekolah Tinggi Seni Rupa Indonesia (STSRI), jurusan
REDIG dipecah menjadi Jurusan Seni Reklame, Jurusan Seni Dekorasi dan Jurusan
Seni Grafis.
·
Pada tahun 1972
STSRI “ASRI” menyelenggarakan ujian S-1 yang pertama kali untuk para BA Seni
Reklame. Nama Jurusan Seni Reklame dipakai sampai tahun 1982. Pada tahun 1983
Jurusan Seni Reklame berubah menjadi Jurusan Desain Komunikasi. Pada tahun 1984
bersamaan dengan perubahan STSRI “ASRI” menjadi Institut Seni Indonesia (ISI)
Yogyakarta melalui fusi dengan Akademi Musik Indonesia (AMI) dan Akademi Seni
Tari Indonesia (ASTI). Jurusan Disain Komunikasi berubah menjadi Program Studi
Disain Komunikasi Visual hingga saat ini.
kategori desain grafis
1. Printing
(Percetakan)Percetakan adalah sebuah proses industri untuk memproduksi secara
massal tulisan dan gambar, terutama dengan tinta di atas kertas menggunakan
sebuah mesin cetak. Dia merupakan sebuah bagian penting dalam penerbitan dan
percetakan transaksi. Printing sendiri memuat memuat desain buku, majalah,
poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang
sejenis dalam bentuk cetak.
2. Web
Desain adalah istilah umum yang digunakan mencakup bagaimana isi web
konten ditampilkan, (biasanya berupa hypertext atau hypermedia) yang dikirimkan
ke pengguna akhir melalui World Wide Web, dengan menggunakan sebuah browser web
atau perangkat lunak berbasis web. Tujuan dari web design adalah untuk membuat
website—sekumpulan konten online termasuk dokumen dan aplikasi yang berada pada
server web / server.
3. FilmDesain
grafis yang berkaitan dengan industri perfilman dan TV mencakup beberapa
kegiatan, antara lain, konsep visual, story board, tittle & credits,
spesial effect, stage design, sampai ke materi promosi berupa spanduk, poster
film, iklan dan juga materi hasil produksi berupa VCD atau DVD dari film
tersebut.
4. EGD
(Environmental Graphic Design), Identifikasi (Logo)Kedua bidang (EGD dan Logo)
merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek,
desain industri, dan arsitek taman.
Definisi Animasi
Animasi merupakan
suatu proses penciptaan gerakan yang kontinu, dan melibatkan ilusi perubahan
bentuk. Cara membuat ilusi ini adalah dengan menggunakan gambar statis yang
dibuat sedemikian rupa agar menampilkan sebuah sekuens atau rangkaian yang
urut. Makin halus animasi, makin banyak gambar statis yang harus dibuat oleh
sang pembuat, yang biasa disebut dengan Animator.
Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana
seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus
dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi
dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis
pembuatan sebuah animasi.
1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang
signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama
animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi,
komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih
melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah
satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.
Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual-
sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip
‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
2. Timing & Spacing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata,
“Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah
tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah
tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola
yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada
animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum
menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola
itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan
mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga
membuat sebuah gerakan lebih realistis.
3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya
penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah
‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.
Penerapan squash and stretch pada figur
atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap
gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol)
penerapan squash and stretch akan
membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda
hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada
saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya
bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan
bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih
dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada
manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan
terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang
disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan
sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.
4. Anticipation
Anticipation boleh juga
dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang
bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum
benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada
gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.