Animasi
merupakan suatu proses penciptaan gerakan yang kontinu, dan melibatkan
ilusi perubahan bentuk. Cara membuat ilusi ini adalah dengan menggunakan
gambar statis yang dibuat sedemikian rupa agar menampilkan sebuah
sekuens atau rangkaian yang urut. Makin halus animasi, makin banyak
gambar statis yang harus dibuat oleh sang pembuat, yang biasa disebut
dengan Animator.
Animasi
bisa direkam di media analog, seperti buku, film gambar bergerak,
rekaman video atau di media digital, termasuk sejumlah format, seperti
GIF animasi, animasi Flash atau video digital. Untuk menampilkannya,
diperlukan perangkat seperti komputer, proyektor atau kamera digital
atau smartphone.
Metode-metode
pembuatan animasi mencakup metode pembuatan animasi tradisional dan
metode-metode yang melibatkan animasi gerakan objek dua dan tiga dimensi
seperti potongan-potongan kertas, boneka dan sosok dari tanah liat.
Gambar-gambar ini disajikan dalam kecepatan pergantian yang relatif
cepat.
Animasi dibentuk melalui simulasi gerakan yang dibuat dengan memutar serangkaian gambar atau frame. Kartun-kartun di televisi merupakan salah satu jenis animasi.
Animasi di perangkat komputer merupakan salah satu bahan dasar utama penyajian multimedia. Terdapat banyak aplikasi software yang
memungkinkan kamu membuat animasi yang bisa diputar di layar komputer.
Tinggal sesuaikan dengan format dan kebutuhan, serta pilihan atas
kekurangan dan kelebihan masing-masing software.
Ada berbagai
macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu
dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk
membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi
dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus
teknis pembuatan sebuah animasi.
1. Solid Drawing
Menggambar
sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam
menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi
klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi,
komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat
dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam
observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.
Meskipun kini
peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh
komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan
menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
2. Timing & Spacing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.
Contoh
Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan
berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam
kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu
mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan
mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya,
sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.
3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah
upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga
-seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak
yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh
pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola
menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat
sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan
bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih
dinamis dan ‘hidup’.
Contoh
pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat
lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi
kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang
disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan
gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan
nampak ‘menyusut’.
4. Anticipation
Anticipation boleh
juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang.
Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih
dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan
‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.
5. Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang
berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out
menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan
perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh:
Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan
yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah
menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak
relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka
secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan)
atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.
6. Arcs
Dalam
animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk
hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan
lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang
berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola
gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/
robotik yang cenderung patah-patah.
7. Secondary Action
Secondary action
adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat
gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary
action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga
mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya
lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh:
Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah
melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang
animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup
pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter
animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan
mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk
gerakan berjalan.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah
tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang
telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat
setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara
mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah
serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan
tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame,
dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan:
kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja.
Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu
saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/
dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok
diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan
yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam
animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung
suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
11. Appeal
Appeal berkaitan
dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana
gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga
memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa
mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya
sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau
Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang
berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan
‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun
tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau
karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.
12. Exaggeration
Exaggeration adalah
upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar
yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi
tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di
film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan
sebagainya.
Contoh:
1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald
yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air
terjun ketika menangis sumber :
https://idseducation.com/articles/memahami-definisi-animasi/
https://dkv.binus.ac.id/2010/04/14/12-prinsip-animasi/